Espansione Carte Mutant Chronicles by drnovice & Delmair.

G U E R R I E R I

MACULATOR BENEDETTO @
Guerriero / Oscura Legione
9/12/8/10
SEGUACE DI ALGEROTH. CONSIDERATO UN MACULATOR DI MERCURIO. Immune agli effetti dell'Arte. Mentre è in gioco tutti i Tuoi Maculator di Mercurio rimangono nel tuo schieramento anche se non hai in gioco WARZONE di MERCURIO.

KATE HARTSTONE° @
Guerriero / Fratellanza
2/3/6/6
PERSONALITÀ. CONSIDERATA UNA VALKIRIA. Può usare ogni incantesimo dell’Arte. Mentre è in gioco tutte le Tue Valkirie possono annullare l’effetto di un’Arte appena giocata al costo di 4D e i Tuoi Doomtrooper non possono diventare Eretici. Kate Può obbligare un guerriero dell’Oscura Legione non-personalità ad attaccare un qualsiasi altro guerriero in gioco (decidi tu quale) al costo di due azioni e 3D.

HIROSHI @
Guerriero / Mishima-Oscura Legione
8/3/7/8
PERSONALITÀ. Puoi aggiungere Hiroshi alla Tua Squadra o al Tuo Schieramento. È considerato sia un Doomtrooper che un Eretico dell’Oscura Legione. Può attaccare qualsiasi guerriero. Hiroshi può ricevere DONI DELL’OSCURA SIMMETRIA, ma non DONI DEGLI APOSTOLI. Spendendo un’Azione puoi farlo entrare o uscire dalla Tua Squadra o Schieramento.

CYBORG TX-612° @
Guerriero / Cybertronic
9/5/8/8
CONSIDERATO UN VEICOLO E UN NINJA. IMMUNE A TUTTE LE CARTE DELL’OSCURA SIMMETRIA E ALL’ARTE. Il Cyborg TX-612 ha affiliazione sia Cybertronic che Mishima e può usare solo Equipaggiamenti assegnabili a guerrieri con tali affiliazioni. Attacca sempre per primo e, se l’avversario sopravvive, può rispondere. Non può mai andare in copertura, diventare un eretico o far parte di altre Megacorporazioni. Non può mai lanciare incantesimi dell’Arte.

ADDESTRATORE FISICO @
Guerriero / Generico
8/0/6/5
L’Addestratore è considerato un membro di tutte le Megacorporazioni. Non può mai usare carte che influenzano la caratteristica S. Non può attaccare in S, ma può essere attaccato. Puoi assegnare in addestramento ad esso fino a 3 Doomtrooper non-personalità al costo di un'azione ognuno ed essi guadagneranno un +3 in C. Accosta questi guerrieri vicino all’Addestratore.

ADDESTRATORE DI POLIGONO @
Guerriero / Generico
0/8/6/5
L’Addestratore è considerato un membro di tutte le Megacorporazioni. Non può mai usare carte che influenzano la caratteristica C. Non può attaccare in C, ma può essere attaccato. Puoi assegnare in addestramento ad esso fino a 3 Doomtrooper non-personalità al costo di un'azione ognuno ed essi guadagneranno un +3 in S. Accosta questi guerrieri vicino all’Addestratore.

HANNAH JENKIS @
Guerriero / Imperiali
6/7/7/7
PERSONALITÀ. CONSIDERATA UNA GUARDIA INESPERTA E UNA GIOVANE GUARDIA. Mentre è in gioco tutte le Tue Guardie Inesperte guadagnano un +4 in C, S e A, e gli avversari non possono giocare alcuna carta Speciale nei combattimenti contro i tuoi Doomtrooper Imperiali. Puoi decidere di ferire Hannah in qualsiasi momento, per negare gli effetti di una carta Speciale appena giocata. Le Azioni e i punti D spesi per giocare la carta Speciale sono persi. Se Hannah muore in questo modo, l’avversario non guadagna punti.

PETER MOLNAR
Guerriero / Bauhaus
2/8/9/8
PERSONALITÀ. CONSIDERATO UN DRAGONE. Mentre è in gioco tutti i Tuoi Dragoni non possono mai essere uccisi sul colpo e l’avversario non può assegnare loro carte. Se uccisi o scartati, rimescola i Tuoi Dragoni nel Tuo mazzo di carte da Pescare.

MENDICANTE° @
Guerriero / Generico
1/1/5/4
CONSIDERATO UN DOOMTROOPER SENZA ICONA DI LEGAME. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Mentre il Mendicante è in gioco, all’inizio di ogni Tuo turno guadagni 3D extra. Se viene ucciso, l’avversario può guadagnare solo punti D.

ORRORE DI ALGEROTH @
Guerriero / Oscura Legione
6/9/9/9
SEGUACE DI ALGEROTH. Immune agli incantesimi dell’Arte e ai Poteri Ki. Ogni Doomtrooper ferito dall’Orrore in combattimento è terrorizzato (metti un segnalino sopra il guerriero) e non può più attaccare, ma può comunque difendersi da eventuali attacchi. Se il Giocatore paga nuovamente in D il V del guerriero terrorizzato, questi potrà nuovamente attaccare.

KILLER° @
Guerriero / Generico
5/5/5/6
CONSIDERATO UN DOOMTROOPER SENZA ICONA DI LEGAME. Il Killer può andare al coperto senza spendere azioni. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Se gli viene assegnata la Missione "Assassinio", il giocatore, completata la missione, guadagna il quadruplo dei punti del valore del guerriero ucciso. Ogni guerriero ferito dal Killer è automaticamente morto.

LANCIAMISSILI NSR "KOMBAT"
Guerriero / Bauhaus
6/17/14/18
CONSIDERATO UN VEICOLO E UN CARRO ARMATO. IMMUNE A TUTTE LE CARTE DELL'OSCURA SIMMETRIA. Non può usare Equipaggiamenti. Può attaccare con la caratteristica S due guerrieri differenti sempre al costo di un’Azione d’attacco.

SNIPER D’ELITE @
Guerriero / Generico
-/7/5/6
CONSIDERATO UN DOOMTROOPER SENZA ICONA DI LEGAME. Quando lo introduci lo devi mettere in copertura (spendi solo un’Azione). Può attaccare al coperto in S. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Non potrà mai partecipare ad un combattimento Corpo a Corpo o utilizzare carte che modificano la caratteristica C. Può utilizzare solo armi da fuoco che siano Fucili. Attacca sempre per primo e i guerrieri feriti da lui in combattimento sono automaticamente morti. Al costo di 10D, lo Sniper può compiere, in ogni momento, un attacco in S contro un guerriero avversario combattente.

POLIMORFO MINORE @
Guerriero / Generico
?/?/?/10
Puoi aggiungerlo alla Tua Squadra, Schieramento o Avamposto. Non ha nessun tipo di affiliazione e non potrà mai averne. Il Polimorfo Minore quando entra in gioco può prendere le sembianze di qualsiasi guerriero non-personalità in gioco, assumendo gli stessi valori di C, S, A ed il testo del guerriero emulato, fino alla fine del prossimo turno. All’inizio di ogni Tuo turno, puoi decidere nuovamente al costo di 6D quale guerriero emulare.

POLIMORFO MAGGIORE @
Guerriero / Generico
?/?/?/15
Puoi aggiungerlo alla Tua Squadra, Schieramento o Avamposto. Non ha nessun tipo di affiliazione e non potrà mai averne. Il Polimorfo Maggiore quando entra in gioco può prendere le sembianze di qualsiasi guerriero (anche una personalità) in gioco, assumendo gli stessi valori di C, S, A ed il testo del guerriero emulato, fino alla fine del prossimo turno. All’inizio di ogni Tuo turno, puoi decidere nuovamente al costo di 4D quale guerriero emulare.

HXG "ROBOTECH"
Guerriero / Generico
5/11/10/12
CONSIDERATO GUERRIERO SENZA ICONA DI LEGAME E UN VEICOLO. IMMUNE A TUTTE LE CARTE DELL'OSCURA SIMMETRIA. Non può usare equipaggiamenti. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Al costo di 4 azioni può ferire tutti i guerrieri presenti in un’area di gioco avversaria. Questa è considerata un’Azione di Attacco e i guerrieri uccisi in questo modo fanno guadagnare punti.

NATHANIEL
Guerriero / Fratellanza
14/12/10/16
PERSONALITÀ. Considerato un Cardinale. Non può mai diventare un eretico o essere attaccato da un Doomtrooper. Può annullare l’effetto di un’Arte appena giocata al costo di 3D. Mentre Nathaniel è in gioco tutti i tuoi guerrieri della Fratellanza possono usare tutti gli incantesimi dell’Arte, sono immuni alle Carte dell’Oscura Simmetria e uccidono automaticamente qualsiasi guerriero dell’Oscura Legione ferito in combattimento. Ogni punto D che Nathaniel spende per gli incantesimi dell’Arte, vale come 3D. Se è in gioco anche lo Spirito di Nathaniel, questo guerriero può essere ferito solo da una Reliquia.

LEGIONARIO VESTICOLARE @
Guerriero / Oscura Legione
6/5/5/7
CONSIDERATO UN LEGIONARIO E UN SEGUACE DI TUTTI E CINQUE GLI APOSTOLI. Può ricevere sia Doni dell’Oscura Simmetria che Doni da tutti gli Apostoli. Immune all’Arte. Al costo di 5D può annullare gli effetti di un Dono appena utilizzato. Mentre è in gioco tutti i Tuoi Legionari (ma non quello Vesticolare) guadagnano un +4 in C, S e A e possono ricevere carte dell’Oscura Simmetria (anche i Doni degli Apostoli). I guerrieri feriti dal Legionario Vesticolare sono automaticamente morti.

NEFARITA VESTICOLARE @
Guerriero / Oscura Legione
15/10/9/12
CONSIDERATO UN NEFARITA E UN SEGUACE DI TUTTI E CINQUE GLI APOSTOLI. Può ricevere sia Doni dell’Oscura Simmetria che Doni da tutti gli Apostoli. Immune all’Arte. Al costo di 3D può annullare gli effetti di un Dono appena utilizzato. Mentre è in gioco tutti i Tuoi Nefariti (ma non quello Vesticolare) guadagnano un +2 in C, S e A e uccidono automaticamente qualsiasi Doomtrooper ferito in combattimento. Il Nefarita Vesticolare attacca sempre per primo in combattimento e se l’avversario sopravvive, può rispondere.

SACRO MENTORE @
Guerriero / Fratellanza
5/5/8/8
CONSIDERATO UN MEMBRO DELLA SQUADRA DELL’ISOLA. DEVE VENIRE INTRODOTTO NELL’AVAMPOSTO E NON PUÒ ABBANDONARLO. È considerato un guerriero delle Tribù e un Doomtrooper. Mentre è in gioco tutti i Tuoi Membri della Squadra dell’Isola possono lanciare qualsiasi incantesimo dell’Arte e utilizzare qualsiasi Equipaggiamento e Reliquia, anche se nella carta è specificato diversamente (tranne quelli specifici per l’Oscura Legione).

CARDINALE AUGUSTUS II
Guerriero / Fratellanza
9/9/9/12
PERSONALITÀ. Immune alle carte dell’Oscura Simmetria e ai Poteri Ki. Può annullare l’effetto di un’Arte o di un Potere Ki appena giocato al costo di 4D. Mentre è in gioco tutti i Tuoi guerrieri della Fratellanza attaccano sempre per primi nei combattimenti e i Tuoi Doomtrooper non-personalità guadagnano un +2 in C, S e A. Se Augustus II viene ferito, torna sano a meno che la ferita non lo uccida sul colpo.

CRESCENTE
Guerriero / Generico
6/6/7/9
Puoi aggiungerlo alla Tua Squadra, Schieramento o Avamposto. Non ha nessun tipo di affiliazione e non potrà mai averne. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Ogni guerriero ferito dal Crescente è imprigionato e il testo del guerriero catturato apparterranno d’ora in avanti, se vuole (a discrezione del giocatore), anche al Crescente. Se il Crescente viene ucciso, i guerrieri imprigionati tornato nelle loro rispettive aree di gioco nel loro status attuale.

SACRO PROFETA
Guerriero / Fratellanza-Crescentia
4/6/6/6
DEVE VENIRE AGGIUNTO ALL’AVAMPOSTO E NON PUÒ ABBANDONARLO. Considerato un guerriero delle Tribù e un Doomtrooper. Considerato un Profeta. Può usare tutti gli aspetti dell’Arte. Mentre è in gioco puoi assegnare ai Tuoi guerrieri della Fratellanza carte destinate ai guerrieri Crescentia. Ogni Profezia che assegni al Sacro Profeta influenza anche i guerrieri della Fratellanza che si trovano nel Tuo Avamposto.

SACRO PATRIARCA @
Guerriero / Fratellanza-Triade Luterana
6/5/5/6
DEVE VENIRE AGGIUNTO ALL’AVAMPOSTO E NON PUÒ ABBANDONARLO. Considerato un guerriero delle Tribù e un Doomtrooper. Considerato un Patriarca. Può usare tutti gli aspetti dell’Arte. Mentre è in gioco puoi assegnare ai Tuoi guerrieri della Fratellanza carte destinate ai guerrieri della Triade Luterana. Ogni Rituale che assegni al Sacro Patriarca influenza anche i guerrieri della Fratellanza che si trovano nel Tuo Avamposto.

PROFETA LUTERANO
Guerriero / Crescentia-Triade Luterana
5/4/6/5
DEVE VENIRE AGGIUNTO ALL’AVAMPOSTO E NON PUÒ ABBANDONARLO. Considerato un Profeta e un Patriarca. Mentre è in gioco i Tuoi guerrieri Crescentia possono utilizzare carte destinate alla Triade Luterana e i Tuoi guerrieri della Triade Luterana possono utilizzare carte destinate ai Crescentia. Le profezie e i rituali assegnati al Profeta Luterano influenzano sia i guerrieri Luterani che quelli Crescentia che si trovano nel Tuo Avamposto.

MAGNUS
Guerriero / Generico
8/7/7/9
Personalità. Considerato un Doomtrooper senza Icona di Legame. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Magnus non può essere influenzato da nessuna carta dell’avversario, tranne che i guerrieri stessi che lo attaccano. Non può ricevere Equipaggiamenti, Fortificazioni o Reliquie.

MESSIAH @
Guerriero / Fratellanza
5/6/7/9
PERSONALITÀ. Può usare tutti gli aspetti dell’Arte. Può annullare l’effetto di un’Arte o di un Potere Ki appena giocato al costo di 5D. Mentre il Messiah è in gioco tutti i Tuoi guerrieri della Fratellanza sono immuni alle Carte dell’Oscura Simmetria e ai Poteri Ki e l’avversario non può giocare carte speciali contro di essi. Non può essere attaccato se nella stessa Area di gioco sono presenti altri guerrieri della Fratellanza. Se ucciso o scartato, il Messiah va tolto dal gioco e non potrà più essere reintrodotto nella partita.

IVAN ZELINSKY @
Guerriero / Bauhaus
-/3/16/18
PERSONALITÀ. LEADER CORPORATIVO. Non può mai partecipare ad un combattimento Corpo a Corpo o andare in copertura. Mentre è in gioco tutti i Tuoi Carri Armati "Grizzly" entrano in gioco con un solo Dragone presente nella tua Squadra (scarta comunque il Dragone e non pagare i D). Al costo di 3 Azioni può far tornare illeso un qualsiasi Carro Armato "Grizzly" che si trova nella Tua Squadra. L’avversario deve spendere 2PP per attaccarlo.

CARRO ARMATO "POLAR" @
Guerriero / Bauhaus
9/12/18/18
DEVI AVERE ALMENO DUE DRAGONI NELLA TUA SQUADRA, PER POTER AGGIUNGERE UN POLAR. CONSIDERATO UN VEICOLO E UN CARRO ARMATO. IMMUNE A TUTTE LE CARTE DELL'OSCURA SIMMETRIA. Aggiungilo al costo di un’Azione e scarta i due DRAGONI (non devi pagare i 18D). Considerato un Carro Armato "Grizzly". Non può usare Equipaggiamenti o non può attaccare più di una volta per turno. In combattimento con altri Veicoli, il Polar colpisce sempre per primo.

MASTINI DI ALGEROTH @
Guerriero / Oscura Legione
6/1/6/8
SEGUACE DI ALGEROTH. DEVE VENIRE INTRODOTTO NELL’AVAMPOSTO E NON PUÒ ABBANDONARLO. CONSIDERATO UN ANIMALE. Non gli possono essere assegnate carte. I Mastini uccidono automaticamente qualsiasi guerriero ferito in combattimento. Al costo di 9D puoi farli attaccare in branco, facendogli triplicare i Valori base C, S e A.

COMMANDO RAZIDE @
Guerriero / Oscura Legione
9/5/9/9
SEGUACE DI ALGEROTH. CONSIDERATO UN RAZIDE. Mentre è in gioco tutti i Tuoi Razide sono immuni agli effetti dell’Arte e se vengono feriti tornano illesi a meno che la ferita non li uccida sul colpo. Per ogni Tuo Commando Razide in gioco, tutti i Tuoi Razide presenti nella stessa area guadagnano un +2 in C, S e A. Il Commando Razide non può accrescere i propri Valori ma altri Commando Razide possono. Uccide automaticamente ogni guerriero della Fratellanza ferito in combattimento.

TROLL MERCURIANO @
Guerriero / Oscura Legione
8/6/13/9
SEGUACE DI SEMAI. Immune ai Poteri Ki. Non può usare Reliquie o Doni degli Apostoli. Può negare gli effetti di un Potere Ki appena giocato al costo di 5D. I Troll Mercuriani guadagnano un +2 in C, S per ogni altro Troll Mercuriano che si trova nello stesso Schieramento. Se si difende nelle WARZONE di MERCURIO, i modificatori negativi vengono considerati invece positivi.

DOOMSLAYER @
Guerriero / Oscura Legione
6/10/6/8
SEGUACE DI MUAWIJHE. Ogni Doomtrooper ferito dal Doomslayer è automaticamente morto ed eliminato dal gioco e viene ferito un altro Doomtrooper della stessa area di gioco (scegli tu quale) del guerriero attaccato. Se un guerriero viene ucciso in questo modo viene eliminato dal gioco, ma Tu guadagni il suo valore solo in punti D.

KRYHAMMEC @
Guerriero / Oscura Legione
10/3/10/13
PERSONALITÀ. SEGUACE DI ALGEROTH E DI SEMAI. CONSIDERATO UNA BESTIA ACQUATICA E UN GRECCOHORROR. Immune agli incantesimi dell’Arte. Può attaccare due guerrieri in combattimento con una sola Azione d’Attacco. Scegli gli avversari prima del combattimento. Puoi scegliere di attaccare lo stesso guerriero due volte. Mentre è in gioco tutti i Tuoi Greccohorror e le Tue Bestie Acquatiche possono ricevere i Doni dell’Oscura Simmetria e i Doni dei rispettivi Apostoli in qualsiasi momento, senza spendere azioni.

SQUADRIGLA TROOPERS @
Guerriero / Capitol
4/6/5/6
CONSIDERATO UN DOOMTROOPER E UN GUERRIERO DELLE TRIBÙ. Puoi assegnarla alla Squadra o all’Avamposto. La Squadriglia Troopers può trasferirsi dalla Squadra all’Avamposto (e viceversa) senza spendere Azioni. Quando attacca, i guerrieri avversari non possono usufruire dei bonus delle Fortificazioni in gioco e non possono difendersi nelle Warzone.

MAGGIORE PAYNE @
Guerriero / Capitol
5/10/9/9
PERSONALITÀ. CONSIDERATO SQUADRIGLIA TROOPERS. CONSIDERATO UN DOOMTROOPER E UN GUERRIERO DELLE TRIBÙ. Mentre è in gioco tutte le Tue Squadriglie Troopers possono attaccare qualunque guerriero in gioco e possono usare qualsiasi tipo di Equipaggiamento (tranne quelli specifici per l’Oscura Legione) o Animale. Se Payne uccide un Doomtrooper equipaggiato, può decidere utilizzare un Equipaggiamento assegnato al guerriero morto per equipaggiarsi legalmente (rendi la carta al legittimo proprietario alla fine della partita).

NECROTITANO @
Guerriero / Oscura Legione
24/12/20/22
SEGUACE DI ALGEROTH. Non può attaccare più di una volta per turno. Questo guerriero non può ricevere Equipaggiamenti o Reliquie e non guadagna i bonus delle Fortificazioni. Puoi assegnargli un solo Dono dell’Oscura Simmetria (se questo Dono viene scartato o eliminato potrai assegnargliene un altro) e non può mai ricevere i Doni degli Apostoli. Al costo di 3 Azioni il Necrotitano può scartare una Fortificazione o una Speciale in gioco. Al costo di 4 Azioni può ferire tutti i guerrieri presenti in un’Area di gioco. Questa è considerata un’Azione di Attacco e i guerrieri uccisi in questo modo fanno guadagnare punti.

STIRPE SACRA @
Guerriero / Fratellanza
6/6/6/7
Immune alle carte dell’Oscura Simmetria. Può annullare l’effetto di un’Arte appena giocata al costo di 6D. Può usare tutti gli aspetti dell’Arte. La Stirpe Sacra non può mai essere uccisa sul colpo e, se viene ferita, può guarirsi al costo di un’Azione e 5D. Gli avversari non possono usufruire del proprio testo (la descrizione del guerriero) quando combattono contro la Stirpe Sacra.

MICHAELIS IL MISTICO OSCURO @
Guerriero / Oscura Legione
5/5/6/8
PERSONALITÀ. CONSIDERATO UN ERETICO ED UN APOSTATA. Può lanciare tutti gli incantesimi dell’Arte e gli possono essere assegnati tutti i Doni dell’Oscura Simmetria. Mentre è in gioco tutti i Tuoi Apostati sono immuni alle carte dell’Oscura Simmetria e ai Poteri Ki, e possono annullare l’effetto di un’Arte o di un Potere Ki appena giocato al costo di 5D. Ogni guerriero ferito in combattimento da Michaelis è automaticamente morto.

E Q U I P A G G I A M E N T I

KATANA KYO-SHO @
Equipaggiamento / Cybertronic-Mishima
ASSEGNABILE A QUALSIASI GUERRIERO CYBERTRONIC O MISHIMA. ARMA DA CORPO A CORPO. Il guerriero guadagna un +3 in C e ogni avversario ferito in combattimento viene automaticamente ucciso ed eliminato dal gioco. Se assegnata ad un Ninja, durante un combattimento può effettuare un ulteriore attacco a sorpresa su un altro guerriero che non partecipa al combattimento, ferendolo automaticamente (anche guerrieri che tornano sani se feriti). I guerrieri uccisi in questo modo fanno guadagnare punti.

ACQUA SACRA
Equipaggiamento / Fratellanza
VELENO. ASSEGNABILE A UN MORTIFICATOR. I guerrieri dell’Oscura Legione feriti da questo guerriero sono automaticamente morti ed eliminati dal gioco. Puoi scartare l’Acqua Sacra al costo di 3 Azioni per eliminare permanentemente dal gioco tutti i guerrieri non-personalità di uno Schieramento. Non è considerata un’azione d’attacco e non si guadagnano punti.

BASE HI-TECH @
Equipaggiamento / Generico
ASSOCIABILE ALLA TUA SQUADRA. Mentre la Base è in gioco, tutte le carte considerate Equipaggiamenti o Veicoli non possono venire scartate. Tutti i guerrieri considerati Veicoli all’interno della Tua Squadra possono tornare illesi, se feriti, al costo di 2 Azioni e 5D.

KIT D’ASSALTO CYBERTRONIC @
Equipaggiamento / Cybertronic
ASSEGNABILE A QUALSIASI GUERRIERO CYBERTRONIC. Il guerriero diventa immune alle Carte dell’Oscura Simmetria e all’Arte. Chi utilizza il Kit guadagna un +3 un C e S e può evadere da qualsiasi combattimento (ma dovrà andare in copertura subito dopo senza costo di azioni). Se assegnato a Cyril Dent, esso attacca sempre per primo nei combattimenti e, se riceve una ferita, può curarsi al costo di 2 Azioni.

SPADA FREELANDER @
Equipaggiamento / Bauhaus-Imperiali
ASSEGNABILE A QUALSIASI GUERRIERO BAUHAUS O IMPERIALE. ARMA DA CORPO A CORPO. Il guerriero guadagna un +3 un C e ogni guerriero dell’Oscura Legione ferito da quest’Arma è automaticamente ucciso ed eliminato dal gioco. Puoi scartare la Freelander per eliminare dal gioco subito fino a tre guerrieri appartenenti allo stesso Schieramento con V pari o inferiore a 5 o una carta non-guerriero a tua scelta in gioco.

MITRAGLIATORE AUTOMATICO HAMMOND @
Equipaggiamento / Generico
ASSEGNABILE A QUALSIASI DOOMTROOPER. ARMA DA FUOCO. MITRAGLIATORE PESANTE. Il guerriero guadagna un +3 in S e può decidere di attaccare fino a 3 guerrieri differenti con la stessa Azione d’attacco. Risolvi ogni combattimento separatamente.

ARTIGLIERIA VENUSIANA @
Equipaggiamento / Bauhaus
ASSEGNABILE A QUALSIASI GUERRIERO BAUHAUS. Il guerriero diventa immune alle Carte dell’Oscura Simmetria. Chi utilizza l’Artiglieria guadagna un +2 un C, S e A e può evadere da qualsiasi combattimento (ma dovrà andare in copertura subito dopo senza costo di azioni). Se assegnato ad un Ranger o Maresciallo Venusiano, esso attacca sempre per primo nei combattimenti e uccide automaticamente chiunque riesca a ferire.

IVORY SHARK @
Equipaggiamento / Capitol
ASSEGNABILE A QUALSIASI DOOMTROOPER. AERONAVE. Il guerriero guadagna un +4 in S e A e può attaccare (anche lo stesso guerriero) due volte con la stessa Azione d’attacco. Può evadere da ogni combattimento al costo di 6D ma dovrà attaccare (una sola volta) obbligatoriamente subito un altro guerriero avversario a tua scelta, (se non è presente nella stessa area di gioco non puoi evadere dal precedente combattimento). Se l’Ivory Shark è scartato, il guerriero dentro l’Aeronave è ucciso e si guadagnano i punti.

SMG MK.IV “GRAND ASSAULT” @
Equipaggiamento / Imperiali
ASSEGNABILE A QUALSIASI DOOMTROOPER. MITRAGLIATORE. Il guerriero guadagna un +3 in S e attacca sempre per primo nei combattimenti a Fuoco quando utilizza quest’arma. Se l’avversario sopravvive, allora può rispondere.
Al costo di tre Azioni questo guerriero può scartare una qualsiasi carta speciale in gioco.

NECROCANNON @
Equipaggiamento / Oscura Legione
ASSEGNABILE A QUALSIASI GUERRIERO DELL’OSCURA LEGIONE. MITRAGLIATORE. Il guerriero guadagna un +5 in S e l’avversario non può rispondere in un combattimento a Fuoco. Se assegnato ad un Razide il bonus è raddoppiato e al costo di tre Azioni può eliminare un qualsiasi equipaggiamento.

NECROBLASTER @
Equipaggiamento / Oscura Legione
ASSEGNABILE A QUALSIASI GUERRIERO DELL’OSCURA LEGIONE. MITRAGLIATORE E LANCIAFIAMME. Il guerriero guadagna un +3 in C e S, uccide automaticamente ed elimina dal gioco ogni guerriero che ferisce. Se assegnato ad un Troll Mercuriano, puoi scartare in ogni momento il Necroblaster per eliminare una qualsiasi carta non-guerriero in gioco o uccidere automaticamente un qualsiasi Doomtrooper avversario combattente (in questo caso si guadagnano punti).

ARMATURA MIMETICA @
Equipaggiamento / Fratellanza
ASSEGNABILE A QUALSIASI DOOMTROOPER NELL’AVAMPOSTO. ARMATURA. Il guerriero può usare una sola Armatura. Guadagna un +3 in A ed è considerato un Membro della Squadra dell’Isola. Egli non potrà più abbandonare l’Avamposto, ma può compiere cinque Attacchi separati durante un’Azione d’Attacco. Può unire due o più di questi Attacchi contro un singolo Difensore, aggiungendo un +1 in C e S per ogni Attacco combinato addizionale.

ARMATURA NECROTECNOLOGICA @
Equipaggiamento / Oscura Legione
ASSEGNABILE A QUALSIASI GUERRIERO DELL’OSCURA LEGIONE. ARMATURA. Quando il guerriero utilizza l’Armatura Necrotecnologica non può usare altre carte Equipaggiamento. Conferisce un +5 in A e gli avversari devono ferire 5 volte questo guerriero per poterlo uccidere. Le ferite che uccidono sul colpo valgono come due ferite.

ATTREZZATURA SPECIALE “STEALTH” @
Equipaggiamento / Bauhaus
ARMA DA CORPO A CORPO. Il guerriero guadagna un +2 in C e può evadere da un combattimento Corpo a Corpo in ogni momento al costo di 5D. Se assegnata a Carlo Falotti guadagna un ulteriore +4 in C e può condurre due attacchi separati per Turno (può attaccare due volte anche lo stesso guerriero) al costo di una Azione d’Attacco.

MARTELLO DA BATTAGLIA “SHOGENKYU” @
Equipaggiamento / Mishima
ASSEGNABILE A QUALSIASI GUERRIERO MISHIMA. Il guerriero guadagna un +5 in C e può effettuare due sabotaggi nello stesso Turno. Ogni sabotaggio riuscito da questo guerriero, ti permette di eliminare dal gioco le ultime 5 carte scartate dell’avversario.

R E L I Q U I E

SANCTA PURIFIER @
Reliquia / Fratellanza
ASSEGNABILE SOLO AD UN CARDINALE. ARMA DA CORPO A CORPO. Il Cardinale guadagna un +4 in C. Se un guerriero dell’Oscura Legione viene ferito in combattimento dalla Sancta Purifier muore e diventa un guerriero non-personalità della Fratellanza, con un V pari o inferiore a 5, sotto il Tuo controllo. Scarta il morto e preleva dalla Tua Collezione un guerriero che rispetti il parametro per introdurlo nella Tua Squadra. Se non hai carte per rappresentare il guerriero, perdi questa possibilità.

GRAAL
Reliquia / Fratellanza
ASSEGNABILE A QUALSIASI PERSONALITÀ DELLA FRATELLANZA. I guerrieri dell’Oscura Legione che combattono contro questo guerriero dimezzano (per difetto) le loro caratteristiche C, S e A. Il possessore del Graal attacca sempre per primo e se l’avversario sopravvive, allora può rispondere. Se il guerriero che utilizza il Graal viene ferito, puoi spendere tre azioni per guarirlo.

LAMA DEL CLAN @
Reliquia / Imperiali
ASSEGNABILE A QUALSIASI MEMBRO DEL CLAN. Il guerriero guadagna un +3 in C e l’avversario non può giocare alcuna carta Speciale in combattimento contro esso. Ogni guerriero ferito dalla Lama è automaticamente ucciso. In combattimento contro i guerrieri dell’Oscura Legione, il guerriero guadagna un ulteriore +5 in C.

MASCHERA DELL’ASSASSINO @
Reliquia / Mishima
ASSEGNABILE A QUASILSIASI DOOMTROOPER. D’ora in poi il guerriero è considerato un NINJA ed è immune alle Carte dell’Oscura Simmetria e all’Arte. Può attaccare qualsiasi guerriero in gioco e uccide automaticamente i guerrieri che ferisce. Il guerriero mantiene l’Icona di Legame, e quando viene attaccato si applicano le normali restrizioni. Il guerriero attacca per primo e se l’avversario sopravvive, può rispondere.

GUANTO DELL’ERETICO @
Reliquia / Oscura Legione
ASSEGNABILE A QUALSIASI ERETICO. Il guerriero guadagna un +4 in C e se viene ferito torna sano, a meno che la ferita non lo uccide sul colpo. Se assegnato ad un’Apostata, ogni Punto D speso per gli incantesimi dell’Arte vale come 3D.

PISTOLA DEI DURAND @
Reliquia / Fratellanza
ASSEGNABILE A UN CARDINALE. ARMA DA FUOCO. PISTOLA. Il guerriero guadagna un +4 in S e uccide automaticamente ogni guerriero dell’Oscura Legione che ferisce. Tutti gli avversari in combattimento non possono usufruire di caratteristiche particolari espresse nel proprio testo. Quando il Cardinale usa quest’arma non può venire ucciso automaticamente e in qualsiasi momento al costo di 8D può eliminare dal gioco un guerriero dell’Oscura Legione non-personalità (non si guadagnano punti in questo modo).

SCIABOLA GRAEVOR @
Reliquia / Oscura Legione
PUÒ ESSERE ASSEGNATA SOLO A VALPURGIUS O A MAESTRO VALPURGIUS. ARMA DA CORPO A CORPO. Conferisce un +4 un C e A. Mentre è in gioco questo guerriero può annullare l’effetto di un’Arte appena giocata o una Carta Dell’Oscura Simmetria al costo di 5D. VALPURGIUS con quest’arma può essere attaccato solo da guerrieri con V pari o maggiore al suo.

S P E C I A L I

PATTEGGIAMENTO @
Speciale / Generico
GIOCABILE IN OGNI MOMENTO. Fino all’inizio del Tuo prossimo turno nessun guerriero potrà attaccare. Il patteggiamento pone fine a qualsiasi combattimento.

ALLEANZA FRATERNA @
Speciale / Generico
GIOCABILE IN OGNI MOMENTO. QUESTA CARTA RIMANE IN GIOCO. Finché questa carta è in gioco, tutte le Megacorporazioni possono attaccare solo guerrieri dell’Oscura Legione. Non ha effetto su guerrieri assassini o con Guerra Corporativa. L’effetto di questa carta rimuove (scarta) dal gioco tutte le altre carte che specificano diversamente.

INDIFFERENZA @
Speciale / Generico
GIOCABILE SU QUALSIASI GUERRIERO AL COSTO DI 3 AZIONI e 8D. QUESTA CARTA RIMANE CON IL GUERRIERO. Se un elemento specificato nel testo di questo guerriero va a penalizzarlo o limitarlo in qualche modo, il giocatore può decidere volta per volta di ignorare (oppure no) tale elemento o caratteristica scritta nel testo del guerriero.

IMMORTALITÀ @
Speciale / Generico
GIOCABILE SU QUALSIASI GUERRIERO AL COSTO DI 4 AZIONI. QUESTA CARTA RIMANE CON IL GUERRIERO. Finché questa carta è assegnata al guerriero, esso è a tutti gli effetti immortale e non può mai venire ucciso (ma può venire ferito). Se la ferita lo ucciderebbe sul colpo, il guerriero rimane solo ferito. Carte che procurano al guerriero l’ultima ferita che gli causerebbe la morte, non hanno effetto su questo guerriero.

INVULNERABILITÀ @
Speciale / Generico
GIOCABILE SU QUALSIASI GUERRIERO AL COSTO DI 4 AZIONI e 5D. QUESTA CARTA RIMANE CON IL GUERRIERO. Il guerriero è invulnerabile ad ogni attacco e non può mai venire ferito o ucciso sul colpo. Il guerriero non diventa comunque immune a carte che lo scartino direttamente (azioni considerate di non-attacco).

SENILITÀ @
Speciale / Generico
GIOCABILE SU QUALSIASI GUERRIERO AL COSTO DI 2 AZIONI. QUESTA CARTA RIMANE CON IL GUERRIERO. Il guerriero è invecchiato e molto debole. Le sue caratteristiche C, S, A e V sono ridotte ad 1/3 (arrotondate per eccesso) e tutte le carte speciali assegnate al guerriero vengono scartate.

INEFFICIENZA @
Speciale / Generico
GIOCABILE SU QUALSIASI GUERRIERO IN OGNI MOMENTO. QUESTA CARTA RIMANE CON IL GUERRIERO. Il guerriero perde un -3 in C e S e non può più attaccare. I valori non possono comunque scendere al di sotto dello zero.

CONTRABBANDO @
Speciale / Generico
GIOCABILE SU UNA GUERRA CORPORATIVA O TRIBALE AVVERSARIA DURANTE IL TUO TURNO. Puoi giocare carte con la stessa icona di affiliazione della Guerra Corporativa o Tribale, senza che il tuo Avversario possa utilizzare la regola dell’embargo.

ORDIGNO INSTABILE @
Speciale / Generico
GIOCABILE SU UN GUERRIERO IN POSSESSO DI MINE O GRANATA ANTIUOMO. Il guerriero subisce gli effetti dell’ordigno a causa di una sua deflagrazione improvvisa. L’effetto di questo equipaggiamento va applicato immediatamente (senza costo di azioni) a questo guerriero e successivamente l’equipaggiamento è scartato. Se il guerriero rimane ucciso in questo modo, l’avversario guadagna normalmente i punti.

INUTILIZZABILE! @
Speciale / Generico
GIOCABILE SU UN EQUIPAGGIAMENTO QUALSIASI, ASSEGNATO AD UN’AREA DI GIOCO O AD UN GUERRIERO. L’Equipaggiamento è eliminato dal gioco.

AL ROGO! @
Speciale / Fratellanza
GIOCABILE NEL TUO TURNO AL COSTO DI UN’AZIONE, SE I TUOI INQUISITORI HANNO IMPRIGIONATO ALMENO UN GUERRIERO. Tutti i guerrieri imprigionati vengono uccisi e il giocatore guadagna normalmente i punti. Non è comunque considerata un’Azione d’attacco.

RIPUDIATO @
Speciale / Generico
GIOCABILE IN OGNI MOMENTO SU UN DOOMTROOPER CORPORATIVO AVVERSARIO, SE È IN GIOCO UN LEADER CORPORATIVO. Il Guerriero è stato ripudiato e da ora in poi non è più un Doomtrooper Corporativo, ma viene considerato un guerriero senza icona di legame. Potrà attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero e non potrà più utilizzare carte destinate a Doomtrooper con l’icona di affiliazione che aveva precedentemente.

SCOMUNICATO @
Speciale / Generico
GIOCABILE IN OGNI MOMENTO SU UN GUERRIERO DELLA FRATELLANZA AVVERSARIO, SE È IN GIOCO UN CARDINALE. Il Guerriero è stato scomunicato e da ora in poi non è più un Doomtrooper della Fratellanza, ma viene considerato un guerriero senza icona di legame. Potrà attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero e non potrà più utilizzare Arti o carte destinate a Doomtrooper con l’icona di affiliazione che aveva precedentemente.

L’ANELLO DEBOLE @
Speciale / Generico
GIOCABILE SU QUALSIASI GUERRIERO IN OGNI MOMENTO. QUESTA CARTA RIMANE CON IL GUERRIERO. Finché questo guerriero rimane in un’area di gioco, tutti gli altri guerrieri presenti nella rispettiva area di gioco dimezzano (per difetto) le proprie caratteristiche.

RAPIMENTO E RISCATTO
Speciale / Generico
GIOCABILE SU UN QUALSIASI LEADER CORPORATIVO AVVERSARIO. Il Leader Corporativo è sequestrato e il Giocatore proprietario non può più utilizzarlo finché non ripaga (al giocatore che ha giocato questa carta) il doppio del suo Valore in D entro il quinto turno a partire dalla Tua prossima fase Pescare, altrimenti il guerriero è scartato. Scarta questa carta se il riscatto è pagato in tempo.

OPERAZIONE DI BORSA @
Speciale / Generico
GIOCABILE IN OGNI MOMENTO. Lancia una moneta. Se il risultato è testa, aggiungi 20D nella pila Destino, altrimenti se esce croce toglili (non puoi comunque scendere al di sotto dello zero).

A R T I

ACCECARE @
Arte / Fratellanza
ARTE MENTALE. INCANTESIMO PERSONALE DI COMBATTIMENTO. L’avversario è accecato e non può rispondere per questo combattimento. Il guerriero che usufruisce di questo incantesimo attacca sempre per primo e, dopo che ha attaccato, il combattimento è concluso.

GUASTARE @
Arte / Fratellanza
ARTE CINETICA. INCANTESIMO DI COMBATTIMENTO. Il maestro può in qualunque momento scartare un Equipaggiamento assegnato ad un guerriero ferendolo. Per ogni 6D spesi può ripetere l’incantesimo su un bersaglio valido.

MEDITAZIONE MAGGIORE @
Arte / Fratellanza
ARTE DEL CAMBIAMENTO. GIOCABILE IN OGNI MOMENTO. Guadagni un numero di punti D pari al quadruplo della caratteristica V del maestro che lancia l’incantesimo.

MEDITAZIONE MINORE @
Arte / Fratellanza
ARTE DEL CAMBIAMENTO. GIOCABILE IN OGNI MOMENTO. Guadagni un numero di punti D pari al doppio della caratteristica V del maestro che lancia l’incantesimo.

F O R T I F I C A Z I O N I

FORTEZZA DELL’ERESIA @
Fortificazione / Oscura Legione
ASSEGNABILE ALLO SCHIERAMENTO AL COSTO DI UN’AZIONE. Mentre è in gioco puoi introdurre Eretici nel Tuo Schieramento senza costo di azioni e pagando solo la metà dei punti D (arrotondati per difetto). Tutti i tuoi Eretici vengono rimescolati nel Tuo mazzo di carte da Pescare se scartati e vengono invece scartati se eliminati dal gioco.

O S C U R A   S I M M E T R I A

METAMORFOSI @
Oscura Simmetria / Oscura Legione

NECROTECNOLOGIA @
Dono dell’Oscura Simmetria / Oscura Legione

ZONA D’OMBRA @
Oscura Simmetria / Oscura Legione
DONO DELL’OSCURA SIMMETRIA. Il guerriero può evadere da ogni combattimento al costo di 8D. Quando attacca colpisce sempre per primo e, se l’avversario viene ferito in combattimento, non può rispondere.

POTENZIAMENTO CAOTICO @
Oscura Simmetria / Oscura Legione

POTENZIAMENTO FRENETICO @
Oscura Simmetria / Oscura Legione

FORZA DELL’ERESIA @
Oscura Simmetria / Oscura Legione
DONO DELL’OSCURA SIMMETRIA. PUÒ ESSERE ASSEGNATO SOLO AGLI ERETICI. L’Eretico può negare l’effetto di un’Arte appena giocata o di una Carta dell’Oscura Simmetria al costo di 6D . Se assegnato ad un Apostata, può utilizzare qualsiasi Equipaggiamento o Reliquia senza limitazioni di legame (si tiene comunque conto di altre limitazioni).

W A R Z O N E

FORESTA DI TOLORAH @
Warzone / Oscura Legione

M I S S I O N I

MOMENTO CRUCIALE @
Missione / Generico